1.
Didaktische Hinweise zum Einsatz von Computerprogrammen
Computer
sind Bestandteile unserer Lebenswelt und werden damit zu Themen, die ein Kind
verarbeiten will und soll. Wenn wir von einer ganzheitlichen Sicht vom Menschen
und seiner Erziehung und Bildung ausgehen, dann müssen wir auch dem Umgang
mit dem Computer einen angemessenen Platz in der Pädagogik zuweisen. Ein
entsprechend gezielter Einsatz dieses Mediums verringert Gefahren, die im Umgang
mit Computern für die Persönlichkeitsentwicklung bisher vermutet werden.
Stattdessen können unsere Kinder erfahren, dass Computer auch sinnvolle Betätigungen
anbieten. Hierbei ist vor allem an den Einsatz von Lernprogrammen oder solche
Spielprogramme, die sowohl unterhaltsam als auch lehrreich sind, als sie mit vielen
Computerspielen möglich sind.
Kinder mit Schwierigkeiten in kognitiven
und kommunikativ-sozialen Bereichen können in ganz besonderer Weise Nutzen
für ihre Entwicklung aus der Arbeit mit geeigneten Computerprogrammen ziehen.
Dieser Aussage liegen bereits erste Forschungsergebnisse zugrunde. Es sind vor
allem wissenschaftlich begleitete Projekte an Schulen für lernbehinderte
Kinder, die die Zweckmäßigkeit des Computereinsatzes in schulischen
Lernprozessen überprüften und geeignete Lernprogramme entwickelten.
Im Bereich der Jugendhilfe liegen bereits eine Fülle an Erfahrungen in Heimen
gesammelt worden und auch in Horten begannen bereits vor zehn Jahren die ersten
Projekte mit Computern bei der Hausaufgabenhilfe.
Wenn
Computer eingeführt werden sollen, kommt es darauf an, nicht einfach darauf
los zu wurschteln, sondern in systematischer Weise und nach allen Regeln sozialpädagogischer
Kunst, verantwortlich den Einsatz von Computern beziehungsweise Computerprogrammen
vorzubereiten, zu starten und die Durchführung zu beobachten, zu dokumentieren
und fortzuschreiben.
Je gründlicher die Beteiligten es vorbereiten, umso wahrscheinlicher
wird es, dass die angestrebten Ziele erreicht werden. Mit dem Einsatz von Computern
und geeigneten Programme verbinden sich mit bestimmten Absichten. Wir wollen -
allgemein gesagt - die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern günstig
beeinflussen. Diese Persönlichkeitsentwicklung bezieht sich auf verschiedene
Dimensionen, die im Folgenden kurz betrachtet werden sollen.
1.1..Die
kognitive Dimension.
Sie ist relativ einfach zu begreifen, wenn wir an Schulschwierigkeiten
unserer Kinder denken. Da kann es gehen um die Förderung der Rechenfertigkeit;
also nicht nur um das Begreifen von Rechenprozessen, die Entwicklung von Mengenvorstellungen
oder gar ganz allgemein um mathematisches Denken, sondern auch um die Geschwindigkeit
der Denkvorgänge. Im Mittelpunkt freilich steht nicht das Erlernen neuer
Sachverhalte. Hauptfunktion von Computerprogrammen ist die Übung. Mit Hilfe
eines Computerprogramms kann man zum Beispiel nicht Deutsch "lernen".
Stattdessen können sehr gut Teile der Sprachstruktur geübt werden. Im
Grunde wissen unsere Schüler schon worum es geht; die grammatikalischen Elemente
eines Satzes haben sie zum Beispiel in der Schule kennen gelernt. Nun geht es
darum, Routine und Sicherheit zu erwerben. Entsprechende Programme (Sprachspiele)
ermöglichen das zum Beispiel mit Hilfe von Lückentexten oder Bestimmungsübungen.
1.2.
Die motivationale Dimension.
Hier ist es zunächst schon schwieriger zu
verstehen, dass die Arbeit mit Computerprogrammen das Interesse am Lernen (an
geistiger Arbeit) zu fördern vermag. Tatsächlich aber sind entsprechende
Computerprogramme nicht selten sehr gut geeignet, misserfolgsmotivierte Kinder
zum Lernen zu bewegen.
Warum das so ist, verrät uns ein Beispiel: Denken
wir nur daran, dass ein Computerprogramm gleichsam "gefühlsneutral"
einen Fehler rückmeldet. Bei Erwachsenen schwingt dagegen im Regelfalle eine
versteckte (beziehungsabhängige) Aussage mit: "Du bist einfach zu dumm/zu
faul/zu träge" oder: "Du willst mich ärgern". Unsere
Kinder schalten dann gern auf stur. Ein Computerprogramm hat diese Nachteile nicht.
Ein Kind ist erfahrungsgemäß darum bereit, die Aussage des Programms
"das hast Du falsch gemacht" zu akzeptieren. Selbst wenn das Kind vor
dem Gerät schimpft: dem Computer macht das nichts aus; das Programm reagiert
immer gleich.
Zur Förderung der Lernbereitschaft können natürlich
Programmgestaltung und Programmaufbau selbst beitragen. In den meisten Lernprogrammen,
die u. a. von bekannten Schulbuchverlagen angeboten werden, führt eine Figur
durch das Programm. Ob eine Einrichtung sich nun für "Addy", "Alfons",
"Peter Lustig" oder "Tim" entscheidet, um nur einige zu erwähnen,
das hängt einmal vom Themenangebot ab zum anderen sicher auch von Erscheinungsbild
und Sprachverhalten dieser Figur. Wenn über diese Figuren z.B. die Lernschritte
so eingearbeitet worden sind, dass einem Kind mehr Erfolg als Misserfolg zurückgemeldet
wird, dann ist es nachher stolz darüber, dass es so erfolgreich war. Unverzichtbar
bleibt aber, dass wir Erwachsenen das anerkennen und entsprechend reagieren!
1.3
Dimension soziales Verhalten
Gerade bei Programmen, die die gleichzeitige Arbeit
zweier Kinder vorsehen, können soziale Tugenden, wie zweckorientierte Zusammenarbeit,
Warten können, Rücksichtnahme, Verständnis und Hilfsbereitschaft
gefördert werden. Nach den bisher vorliegenden Forschungsergebnissen bewährt
sich der Computer besonders, wenn ein Kind, das bereits mit Hard- und Software
umgehen kann, einem anderen hilft, das zu lernen. Es ist also für die Förderung
von sozialen Verhaltensweisen von Bedeutung, darauf zu achten, dass Erwachsene
nur bei den ersten Kinder, die an den Computer heran geführt werden, allein
die Anleitenden sind: Den "Computerführerschein" können späterhin
andere Kinder mit Unterstützung derer erwerben, die ihnen hier schon einige
Schritte voraus sind.
Bei Schulversuchen hat es sich gezeigt, dass Schülerinnen
und Schüler lieber zu zweit ein Programm bearbeiten, als allein vor einem
Gerät zu sitzen. Sie beratschlagen, was sie antworten sollen und erleben
auf diese Weise eine ganz neue Art zu Lernen, bei der partnerschaftlich das Neue
erschlossen wird. Fehlermeldungen gehen stets beide an - wie sich beide am Erfolg
freuen können.
Es ist an dieser Stelle zu bedenken, ob nicht gerade zu
den ersten, die mit diesem Medium arbeiten, jene gehören, denen sozial angepasste
Verhaltensweisen (hier: mit anderen abgestimmte Verhaltensweisen) am schwersten
fallen.
1.4 Die
Dimension Selbstwertgefühl
Auffälligkeiten - vor allem im Bereich
des Umgangs mit anderen Kindern und Erwachsenen - haben nicht zuletzt ihre Ursachen
darin, dass sich die betreffenden Kinder stets abgelehnt/benachteiligt fühlen.
Sie konnten keinen Funken Selbstachtung entwickeln, wenn sie von ihren Eltern
abgelehnt wurden. In nicht wenigen Fällen tun die Erwachsenen das Ihrige
noch dazu, wenn sie den Kindern zu verstehen geben, dass sie nichts Wert sind.
Es gibt sogar Lehrer und Erzieher, die in geradezu entwicklungsschädigender
Weise Schülerinnen und Schüler diskriminieren können. Sowohl entsprechende
Bemerkungen als auch Mienenspiel und Gestik können verletzen.
Aus derartigen
Erfahrungen erwachsende Minderwertigkeitsgefühle kompensieren unsere Kinder
mit Aggressionen gegen sich und ihre Umwelt. Erst in dem Maße, in dem sie
befähigt werden, "über den Kopf" ihr Schicksal zu verstehen
und zu bearbeiten, besteht die Chance, dass sie die wahren Ursachen erkennen und
lernen, sich anzunehmen. Die Aussichten für den Beginn eines derartigen Prozesses
können gefördert werden, wenn die Kinder von uns bedingungslose Annahme
und Akzeptanz erfahren. Die Erfahrung, selbst etwas Wert zu sein - gleichsam ohne
Vorbedingungen - wird aber nicht nur über die soziale Komponente (also durch
uns als Personen) unterstützt. Positive Erfahrungen mit sich selbst macht
ein Kind auch dann, wenn es irgendwo Erfolg hat. Wir haben in Tagesstätten
und Heimen vielleicht den Sport, die Musik, das Basteln und andere gezielte Freizeitaktivitäten
als Möglichkeiten positiver Selbsterfahrung. Nun käme noch der Computer
hinzu.
Da böte sich einmal die Grunderfahrung an: ich kann mit dem Ding
umgehen; ich kann es steuern, ich kann damit etwas hervorbringen.
Es wirkten
sich aber weiter die mit Hilfe des Computers erzielten Lern- und Arbeitserfolge
positiv auf die Herausbildung von Selbstvertrauen aus.
Vielleicht lassen sich
hierfür geeignete Computerspiele auftreiben oder entwickeln, die allen Kindern,
die damit umgehen können, positive Selbsterfahrungen ermöglichen und
auf diese Weise das Zutrauen sich selbst gegenüber stärken.
Mit
Hilfe welcher Programme auch immer: Diese Dimension ist für die Legitimation
der Programmauswahl mit entscheidend.
1.5
Die Dimensionen Selbständigkeit und Autonomie
Der selbständige, von
Erwachsenen unbegleitete Umgang mit Computern gehört zu den Zielen. Es ist
eigentlich das am weitesten gesteckte Ziel, da nicht alle Kinder, die mit dem
Computer umgehen, in normgerechter Weise mit sich, mit anderen und mit Dingen
umgehen können. Finden alle hier aufgezählten Dimensionen angemessen
Berücksichtigung, ist auch dieses Ziel für unsere Kinder erreichbar.